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Con la introducción de nuevas tecnologías se han producido grandes transformaciones en enseñanza y aprendizaje. Uno de los de mayores impactos es el que generó la escritura, una tecnología inventada inicialmente para facilitar el intercambio comercial. Con la escritura, los estudiantes pueden aprender directamente de múltiples profesores, aunque estos no estén presentes. Los docentes autores pueden estar muy distantes en el espacio o en el tiempo. Otra gran revolución en enseñanza y aprendizaje ocurrió miles de años más tarde, cuando un herrero y orfebre vio una oportunidad de negocio en la mecanización de la escritura y en la fabricación de libros. La imprenta revolucionó la educación, introduciendo el libro de texto en la sala de clases. Apareció una alternativa al dictado. Hoy en día, los libros de texto de matemáticas no han cambiado mucho desde la Aritmética de Treviso de 1478, el primer libro de matemáticas impreso. Sin embargo, ahora se visualiza una nueva oportunidad de cambiar la enseñanza y el aprendizaje. Con la tecnología digital y de telecomunicación no solo se puede hacer un seguimiento de lo que cada estudiante hace en cada instante, sino también desarrollar una nueva forma de enseñanza y aprendizaje mediante la interconexión masiva y sincronizada de estudiantes en juegos multijugador en torneos interescolares. La competición por equipos y la cooperación entre compañeros podrían lograr un aprendizaje mucho más atractivo y aplicado a la vida real que cuando es aislado. También puede tener un gran impacto comunicacional que ayude a aumentar la valorización y el reconocimiento social de quienes se dedican a la matemática y las ciencias. En este trabajo presentamos nuestros objetivos, diseño y experiencia con torneos, donde cerca de veinte mil estudiantes pertenecientes a cientos de escuelas de varios países han jugado en línea y sincronizado juegos de matemática y ciencias.